Sök:

Sökresultat:

113 Uppsatser om Samverkande spelmekanismer - Sida 1 av 8

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte på att spels engagerande förmåga borde kunna användas i andra sammanhang än endast i spel, som till exempel på företag, för att engagera kunder eller anställda. Gamification som riktar sig mot företagets anställda kallas intern gamification och har under de senaste åren ökat i användning. På företag är sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom människors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bättre än andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta är en viktig drivkraft på arbetsplatser saknas studier kring hur intern gamification kan väcka motivation genom sociala motiv.

?Enter. Play. Stay.? : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. .

Serious games & Gamification : En studie av hur användare motiveras i en lärandeapplikation

SammanfattningEftersom e-lärande applikationer används i både skolan och på fritiden är det viktigt att dessa är både effektiva och roliga att använda. Gamifiering och serious games som handlar om att implementera speldesign i andra typer av applikationer, är viktiga koncept för detta syfte. Denna kvalitativa studie bidrar med kunskap inom detta område genom att utvärdera en applikation som lär ut körkortsteori. Syftet var att analysera tekniker som driver motivation baserat på spelmekanismer, teoretiskt ramverk och analytisk modell. Undersökningen bygger på kvalitativa intervjuer och författarnas egna observationer.

Gamification som möjliggörare för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin

Gamification är en strategi som använder spelmekanismer och spelkomponenter för att skapa motivation och engagemang hos användare av olika typer av system. Denna studie syftar till att undersöka om gamification kan användas för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin.Studien har genomförts med en initial litteraturstudie och kvalitativa intervjuer med experter inom gamification samt utveckling av system för tillverkningsindustrin. Intervjufrågor har därefter ställts mot tidigare genomförd forskning, för att identifiera möjliga resultat.Resultatet av denna studie visar att spelmekanismer och spelkomponenter skulle kunna användas i ett system för tillverkningsindustrin, förutsatt att det finns ett tydligt affärsmål, mätbar och användbar data samt identifierade drivkrafter hos organisationens maskinoperatörer. Vidare har ett antal punkter identifierats som kan vara motiverande för en användare av system för tillverkningsindustrin:Möjlighet för operatörerna att följa utvecklingen i sitt expertområdeKartläggning av operatörernas drivkrafter, vilken därefter används för att förbättra operatörernas arbetssituation, med exempelvis mer givande uppgifterBelöningar som utdelas är matchade mot operatörernas preferenser, med syfte att vara mer effektiva som motivationsskapare.

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

Processorienterad verksamhetsutveckling med Gamification som möjliggörare : En fallstudie vid Karlstads kommun

Verksamhetsprocesserna är de värdeskapande processerna inom en organisation, en organisations hjärta. Processorienterad verksamhetsutveckling (POVU) handlar om att en organisation utvecklas genom att låta dessa verksamhetsprocesser vara det centrala i organisationen och hela tiden låta dem vara det styrande medlet. Genom en processorienterad verksamhetsutveckling kommer en högre grad av kundfokusering och kundnytta att uppstå, kostnader kommer att minska och högre kvalitet på leveranser kommer att uppstå. Men för att lyckas med detta så gäller det att begränsa alla problem och utmaningar som kan uppstå. Genom Gamification, som handlar om att applicera spelmekanismer såsom olika belöningssystem osv, utanför spelvärlden så uppnås ett högre engagemang och motivation hos de som använder sig av dessa spelmekanismer.Syftet med denna kandidatuppsats var att redogöra för vilka effekter och utmaningar som en organisation kan uppnå genom användningen av modeller/metoder som stöd för POVU.

Response to the Terrorist Attacks of September 11 : De etniska grundantagandenas påverkan på USA:s konfliktrelation under kriget i Afghanistan

Denna studie syftar till att undersöka om den grundläggande synen på identiteter USA:s ledande politikers besitter går att utläsa i strategiskt viktiga tal med koppling till USA:s insats i Afghanistan. Syftet är också att undersöka vad dessa synsätt haft för inverkan på konfliktrelationerna i detta fall. Den besvarar därför vilken grundläggande syn George W. Bush och Barack Obama uppvisat gällande identiteter. Den berör också vilken påverkan dessa identitetssyner haft för USA:s konfliktinställning och hur det förklarar konfliktutvecklingen.För att besvara dessa frågeställningar presenteras ett teoretiskt ramverk bestående av Carol Bacchis teori om problemformuleringens betydelse samt de essentialistiska och konstruktivistiska perspektiven.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. .

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Hur förändras texten? : En läromedelsanalys av ett lästräningsmaterial för årskurs 1

Studien syftade till att undersöka hur några lärare i grundsärskolan och yrkesverksamma på barn- och ungdomshabiliteringen ser på samverkan dem emellan. Forskningsfrågorna var: Hur upplever och beskriver de samverkan med den andre parten? Vad har de för behov av samverkan med varandra? Vilka förutsättningar har de för samverkan? I studien gjordes tio semistrukturerade intervjuer med klasslärare i grundsärskolan, inriktning träningsskola, samt med arbetsterapeuter, sjukgymnaster och specialpedagoger på barn- och ungdomshabiliteringen. Genom en kvalitativ innehållsanalys med tolkning utifrån Bronfenbrenners utvecklingsekologiska modell framkom fyra teman: Olika former av träffar och deltagare, Dilemman i samverkan, Elevens lärande och utveckling i ett helhetsperspektiv samt Betydelsefulla faktorer. Resultatet visade att de samverkande parterna träffas på olika sätt med utgångspunkt från den enskilde elevens insatser från barn- och ungdomshabiliteringen.

Grundsärskola och barn- och ungdomshabilitering i samverkan ? de yrkesverksammas uppfattning

Studien syftade till att undersöka hur några lärare i grundsärskolan och yrkesverksamma på barn- och ungdomshabiliteringen ser på samverkan dem emellan. Forskningsfrågorna var: Hur upplever och beskriver de samverkan med den andre parten? Vad har de för behov av samverkan med varandra? Vilka förutsättningar har de för samverkan? I studien gjordes tio semistrukturerade intervjuer med klasslärare i grundsärskolan, inriktning träningsskola, samt med arbetsterapeuter, sjukgymnaster och specialpedagoger på barn- och ungdomshabiliteringen. Genom en kvalitativ innehållsanalys med tolkning utifrån Bronfenbrenners utvecklingsekologiska modell framkom fyra teman: Olika former av träffar och deltagare, Dilemman i samverkan, Elevens lärande och utveckling i ett helhetsperspektiv samt Betydelsefulla faktorer. Resultatet visade att de samverkande parterna träffas på olika sätt med utgångspunkt från den enskilde elevens insatser från barn- och ungdomshabiliteringen.

Snubbla inte i skoltrappan : En studie om ogiltig skolfrånvaro

Syftet med studien är att beskriva hur involverad skolpersonal och samverkande socialsekreterare arbetar för att kartlägga och motverka elevers ogiltiga frånvaro. Genom att undersöka personalens upplevelse av orsaker till ogiltig frånvaro, hur de upplever att de arbetar med ogiltig frånvaro och hur de tillsammans arbetar för att motverka ogiltig frånvaro. Den aktuella publicerade forskning som använts är både internationell och nationell. Styrdokument, lagtext, allmänna råd samt forskning av Skolverket och Socialstyrelsen har även beaktats. Det teorietiska perspektiv som ligger till grund för analys är inklusion och exklusion.

En analys av offentlig upphandling utifrån ett samhällsperspektiv

Avsikten med denna uppsats var att i stora drag beskriva den offentliga upphandlingens rättsliga styrning samtidigt som en granskning av dess samhälleliga konsekvenser kom till stånd. För att nå denna avsikt har EG ? rätt, aktuell lagstiftning och uppkommen praxis belysts. Samhälleliga konsekvenser som uppmärksammats har diskuterats utifrån de rättsliga ramar och handlingsmönster som den offentliga upphandlingen skapar. Även andra samtida och i viss mån samverkande faktorer har diskuterats och belysts för att nå en högre validitet i arbetet.

Det utsatta barnet och dess samverkanspartners, En kvalitativ studie gjord på Barnhuset i Göteborg

Detta är en kvalitativ studie gjord på Barnhuset i Göteborg, en verksamhet med samverkan under gemensamt tak för barn som misstänks blivit utsatta för brott. Syftet med uppsatsen var att undersöka begreppen Barnets Bästa och Samverkan. Syftet var även att ta reda på hur samverkan går till konkret på Barnhuset i Göteborg, med utgångspunkt Barnets Bästa. Uppsatsens frågeställningar: Vad innebär Barnets Bästa för professionerna på Barnhuset?Vad innebär Samverkan för professionerna på Barnhuset?Hur kommer Samverkan barnet tillgodo på Barnhuset i Göteborg? Datainsamlingsmetoden har skett genom en fokusgruppintervju och en halvstrukturerad intervju.

1 Nästa sida ->